Estou escrevendo aqui um resumo dos principais RPG's existentes, com base na minha experiência. O mundo dos RPG's de mesa é mais complexo (e bem mais antigo) do que o universo dos RPG's eletrônicos. Eles exigem mais criatividade, muito mais interpretação, e menos esforço. Vou listar apenas os que eu joguei por mais de 3 meses.
5 - Aventuras Fantásticas
6 - Arkanun
1 - D&D
3 - Mago: a Ascensão
4 - GURPS5 - Aventuras Fantásticas
6 - Arkanun
D&D
D&D significa Dungeens & Dragons, algo como "Marmorras e Dragões". Eu comecei por ele porque é o mais antigo, o mais famoso e o mais jogado, e então 9 entre 10 rpgistas consideram ele o maior RPG do mundo. De todos os RPG's, ele é o mais parecido com os RPG's eletrônicos off-line e os MMORPG's. Ele possui um conjunto de regras bastante extenso, priorizando a jogabilidade no lugar da interpretação. A ambientação é no estilo medieval fastástico. Os cenários mais conhecidos são: Dragonlance, Forgotten Realms, Dark Sun, Ravenloft e Planescape (esse virou um RPG de computador em 1999). D&D ficou ainda mais famoso com a publicação do desenho animado que leva o mesmo nome do jogo, e que no Brasil foi traduzido para Caverna do Dragão. O jogo também ganhou sua versão em MMORPG: o DDO (D&D Online). Com certeza vale a pena dar uma conferida.
Universo de Dragonlance |
Em geral os personagens começam o jogo no level 1 e vão upando através da XP obtida pela quantidade de monstros mortos pelo grupo. Dificilmente eles passam do level 30, mas pode chegar a 50 ou mais em algumas campanhas. A quantidade de classes, subclasses, raças é absurda: Elfos, Anões, Orc's, Paladinos, Rangers, Arqueiros, Magos, Feiticeiros, Monges, Druidas, Clérigos, Assassinos, Ladinos (Ladrões), Lichs, Goblins, Guerreiros, Samurais, ... Talvez existam mais de 100 classes em D&D.
D&D também é conhecido pelos seus dados nada convencionais: dados com 4, 6, 8 e até 20 faces são usados nos jogos. Também é um dos raros RPG's hoje em dia que ainda usam miniaturas.
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Vampiro: a Máscara
Esse é o meu preferido, por diversos motivos: poucas regras, ambientação de primeira, poucos combates (quando existem, são geralmente rápidos e mortais) e muita interpretação. Nada de acc, armas mágicas ou skills: o lado emocional é a parte mais importante de um personagem em Vampiro: a Máscara. O estilo é o punk-gótico, uma mistura de horror medieval com o mundo moderno.
É um jogo de muita política, manipulações e diplomacia. O personagem tem que sobreviver as ambições da sua própria espécie, que se reunem em uma sociedade chamada de "Camarilla", cujo objetivo é esconder a existência dos vampiros dos humanos. Do lado oposto existe o Sabá, que despreza as regras impostas pela Camarilla. Os vampiros também estão dividos em clãs, que sem assemelham bastante às guildas do Last War. Sete clãs pertencem à Camarilla, 2 ao Sabá e 4 clãs são "independentes".
Encontros desagradáveis com caçadores humanos são possíveis também. Os jogadores ainda podem atravessar o caminho de outras criaturas nada amistosas, como os lobisomens, capaz de fazer um grupo de vampiros jovens em pedaços, e os magos, muitos dos quais dominam o elemento mortal aos vampiros: o fogo.
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Mago: a Ascensão
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Vampiro: a Máscara
Capa de Vampiro: a Máscara |
É um jogo de muita política, manipulações e diplomacia. O personagem tem que sobreviver as ambições da sua própria espécie, que se reunem em uma sociedade chamada de "Camarilla", cujo objetivo é esconder a existência dos vampiros dos humanos. Do lado oposto existe o Sabá, que despreza as regras impostas pela Camarilla. Os vampiros também estão dividos em clãs, que sem assemelham bastante às guildas do Last War. Sete clãs pertencem à Camarilla, 2 ao Sabá e 4 clãs são "independentes".
Encontros desagradáveis com caçadores humanos são possíveis também. Os jogadores ainda podem atravessar o caminho de outras criaturas nada amistosas, como os lobisomens, capaz de fazer um grupo de vampiros jovens em pedaços, e os magos, muitos dos quais dominam o elemento mortal aos vampiros: o fogo.
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Mago: a Ascensão
Conhecidos como "Despertos", os magos alteram a realidade de acordo com a sua vontade. Mago: a Ascensão lida de um jeito totalmente original em relação à magia, diferente de todos os outros jogos de RPG ou MMORPG. Em D&D e no Last War, por exemplo, existe uma certa quantidade de magias disponíveis aos players. Um Mago level 20 em D&D pode dominar uma centena de magias, e uma Mage level 120 no Last War talvez possa usar umas 20 magias (skills) diferentes. Em Mago: a Ascensão, os Despertos dominam não apenas magias específicas, mas também "Esferas" do conhecimento. Essas esferas permitem formular o efeito "na hora". Isto é, magias inteiramente novas podem ser criadas, dependendo apenas da criatividadedo mago. Combinações de esferas possibilitam uma variedede incrivelmente grande de efeitos. Isso torna o Mago um oponente terrível, porque nunca se sabe o esperar quando se encontra um.
Mago da Ordem de Hermes |
Entretanto, para o alívios dos seus inimigos, os Magos não podem usar suas magias sempre. Todo efeito implica em um certo grau de alteração da realidade, que é moldada pelo inconsciente coletivo de bilhões de pessoas. Essa "realidade" não gosta de ser "distorcida", e golpeia o Mago com intensidade proporcional à sua alteração. Esse golpe se chama paradoxo. Alterações sutis, como fazer uma chave desaparecer no bolso de uma pessoa gera pouco ou nenhum paradoxo, enquanto efeitos grosseiros, como criar uma bola de fogo no meio de uma multidão de pessoas, pode gerar um paradoxo capaz de matar o Mago instantaneamente, e ainda jogá-lo para fora das tramas de realidade, como se o Mago nunca tivesse existido. Em outro exemplo, um mago astuto com a esfera Matéria, diante de um assaltante com uma arma apontada para sua cabeça, poderia fazer a arma emperrar (ou a munição desaparecer!), enquanto um outro Mago com as esferas Espaço e Tempo, na mesma situação, poderia modificar a estrutura do espaço-tempo nas vizinhanças e fezer a trajetória da bala ir de encontro com a cabeça do assaltante! (nesse caso, aceitando as consequências do paradoxo).
Os Magos não possuem level, mas evoluem com uma característica chamada "Arete", isto é, o seu grau de iluminação. O Arete vai de 1 a 10. Um Mago com Arete 1 indica uma pessoa recém desperta, enquanto um Mago com Arete 10 (se existisse!) indicaria uma pessoa com a iluminação máxima, suja extensão do seu poder só estaria limitada pelo seu pensamento.
GURPS
Mini GURPS |
Esse foi o sistema de RPG que joguei por mais tempo. GURPS significa "Generic Universal Role Playing System". De certa forma ele revolucionou pelo fato de possuir um sistema de regras compatível com todo tipo de ambientação, daí a fonte dos termos "generic" e "universal" presentes em seu nome. Seu sistema de regras é extremanente realista, possuindo detalhes muitas vezes até desnecessários.
Os personagens não possuem level, mas sim "pontos". Um personagem começa com 100 pontos, e vai ganhando mais com o passar do tempo. A evolução é mais lenta do que em D&D ou Vampiro.
Como esse jogo é universal, possui cenários diversos, dentre os quais cheguei a jogar GURPS Conan, GURPS Fantasy e GURPS Cyberpunk. Destes que mais gostei foi o Cyberpunk.
GURPS Cyberpunk |
O jogo é ambientado lá pelos anos de 2030, se apresentando pela ótica de "A vida por um fio em um mundo de alta tecnologia". Nesse cenário sombrio, a vida pode valer menos do que uma lata de Coca-Cola. Megacorporações dominam o mundo, com poder que vai além do alcance de presidentes e governadores. Hackers travam batalhas contra inteligências artificiais no alucinante mundo do cyberespaço, muitas da quais podem custar suas vidas, como no filme Matrix. Esse livro é tão realista em algumas partes que chegou a ser apreendido pelo Serviço Secreto americano por considerá-lo um "manual do cracker". Todos os livros publicados após esse episódio (inclusive o meu!) levaram a seguinte citação na capa: “O livro que foi confiscado pelo Serviço Secreto dos EUA!”
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Aventuras Fantásticas
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Aventuras Fantásticas
Eu tenho um carinho especial pelo jogo Aventuras Fantásticas porque foi o primeiro RPG que conheci. O estilo privilegia a narrativa e a investigação, e o jogo quase não possui regras. Quase sempre se passa no continente de Alansia, em um universo fictício chamado de Titan. Dentre os 38 títulos da série Aventuras Fantásticas, pude conhecer A Cidadela do Caos, A Cidade dos Ladrões, O Templo do Terror, Mares de Sangue, A Cripta do Vampiro, Robô Comando, Prova dos Campeões (de onde tirei o nome da guilda!), O Ladrão da Meia Noite e O Saqueador de Charadas.
Techo da seção 261 de Prova dos Campeões: "... Então, preso a correntes, você veleja com Lord Carnuss e trinta de seus guardas; dez dias depois chegam a cidade de Fang, o local para a Prova dos Campeões anual [...] Você vê o barão Sukumvit cumprimentando os outros concorrentes: um campeão do caos vestindo uma armadura escura com pontas, um senhor-da-guerra oriental com roupa de batalha completa, um príncipe elfo e um nobre anão. Este ano, o prêmio atraiu participantes ilustres [...] O som da multidão rapidamente diminui quando você entra no túnel fracamente iluminado. É impossível imaginar os horrores que o aguardam, contudo sabe que o Barão Sukumvit passou o último ano modificando seu calabouço da morte, de maneira que agora ele tem a reputação de ser letal além da imaginação [...] O túnel segue por quinze metros; você então chega a uma porta em forma de arco na parede esquerda com uma tabuleta com "Não Entre" escrito em sangue seco. Escuta sons de arranhões e suspiros vindos do outro lado da porta. Você deseja desembanhar sua espada e abri-la, ou prefere continuar andando?"
Arkanun
Anjos: a Cidade de Prata |
Arkanun é um RPG brasileiro ambientado na Idade Média, particularmente no ano de 1314, com enredo envolvendo conspirações templárias, inquisição e guerra entre anjos e anjos caídos. O estilo de horror gótico dá a esse RPG características semelhantes a Vampiro: a Máscara. Suas regras são baseadas no Sistema Daemon, criado por engenheiros da USP e que usa apenas dois dados de 10 faces. Outros títulos da série, que tive a oportunidade de conhecer, foram Anjos: a Cidade de Prata, Trevas, Calaveiros Templários e Vampiros Mitológicos (esse último com qualidade bem inferior a Vampiro: a Máscara).
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bom hein ^^ "Brujah" tmbm é um bom nome pra colocar em guild né, principalmente pelo estilo dos membros *-*
ResponderExcluirPela união e estrutura do clã, eu preferia Tremere =)
ResponderExcluirPelo chame e glamour, eu preferiria Toreador =]
rsrs tem um jogo tmbm, Vampire: Bloodlines. pena q ñ é MMO =/
ResponderExcluirPra quem ainda quer jogar esse jogo com alguns brasileiros mesmo apos o servidor do brasil ter sido fechado, existe outro global que é idêntico e com vários brasileiros link abaixo. Espero ter ajudado quem parou de jogar ou queria começar e encontrou o server do brasil fechado
ResponderExcluirhttp://en.start.gamigo.com/lastchaos-us/mgm/?affiliateID=1788&account=727615125757